Метавселенная. Создание пространственного интернета - Мэтью Болл
Во всем мире существует множество различных технических стандартов, например, для напряжения в жилых помещениях, для измерения скорости, расстояния или веса. В некоторых случаях для использования иностранного устройства требуется новое оборудование (например, адаптер для электрической розетки), а в других случаях местные власти требуют замены, как, например, замена выхлопной трубы автомобиля для соответствия местным нормам выбросов.
Брюки подходят везде, хотя не во всех местах, которые вы хотите посетить, можно носить джинсы. В кинотеатрах разрешена практически любая одежда и большинство видов кредитов, но нельзя приносить постороннюю еду и напитки. Ружье можно носить в большинстве, но не во всех местах американской природы, но редко в городах и почти никогда в школах. Автомобили работают на всех дорогах США, но чтобы проехать по полю для гольфа, нужно арендовать гольф-карт (даже если у вас есть свой). Не все предприятия принимают любую валюту, но валюту можно обменять за определенную плату. Многие магазины поддерживают некоторые, но не все, кредитные карты, а некоторые не принимают ни одной. Большая часть мира сегодня принимает торговлю, но не всю, не для всех вещей, не во всех количествах и не бесплатно.
С идентификацией личности все еще сложнее. У нас есть паспорта, кредитные истории, школьные записи, юридические документы, удостоверения личности работодателя, удостоверения личности штата и многое другое. Какие из них для чего используются, какие из них доступны внешним сторонам или могут быть затронуты внешними сторонами, - все это зависит от того, где человек находится в данный момент времени.
Интернет мало чем отличается. По-прежнему существуют публичные и частные сети (и даже автономные), а также сети, платформы и программное обеспечение, которые допускают большинство распространенных форматов файлов, но не все. В то время как самые популярные протоколы являются бесплатными и открытыми, многие из них - платные и частные.
Взаимодействие в Метавселенной не является бинарным. Дело не в том, будут или не будут виртуальные миры обмениваться информацией. Речь идет о том, сколько их будет, как много они будут делиться, когда, где и по какой цене. Так почему же я оптимистично настроен на то, что, учитывая все эти сложности, Метавселенная будет существовать? Экономика.
Начните с вопроса о расходах пользователей. Многие скептики Metaverse задаются вопросом: "Кто захочет носить кожу Peely из Fortnite, играя в Call of Duty?". Справедливости ради стоит отметить, что гигантский антропоморфный банан в комическом стиле не слишком уместен в Call of Duty или в виртуальном классе, если уж на то пошло. Но не менее очевидно, что некоторые пользователи хотят видеть некоторые предметы, например костюм Дарта Вейдера, майку Lakers или сумочку Prada, в самых разных местах. И они, конечно, не хотят покупать эти предметы снова и снова. Возможно, сегодня они неохотно соглашаются на это, но это потому, что мы все еще находимся на ранних стадиях перехода к виртуальной одежде. В 2026 году сотни миллионов людей будут иметь множество (фактически) дублирующихся нарядов из множества ранее сыгранных игр и, несомненно, будут сопротивляться повторной покупке этих нарядов. Теория предполагает, что освобождение покупок от одной игры приведет к увеличению количества покупок и росту цен.
Иначе говоря, продавал бы Disney больше или меньше товаров, если бы их можно было носить или использовать только в его тематических парках? Сколько бы кто-нибудь заплатил за майку "Реал Мадрид", которую можно было бы носить только на стадионе "Сантьяго Бернабеу"? Или насколько снизились бы расходы пользователей Roblox, если бы экипировка игрока была ограничена одной игрой Roblox?
Вполне вероятно, что сегодня потребительские расходы сдерживает само осознание того, что ни одна игра не длится вечно. Подумайте о том, что вы можете купить в отпуске, но не планируете везти домой в чемодане - доску для буги, бутылку для воды из нержавеющей стали, костюм для Día de los Muertos. Ожидаемое устаревание всегда сдерживает наши расходы.
Полезность этих товаров еще больше ограничивается ограничениями на владение ими. Большинство игр и игровых платформ запрещают пользователям дарить наряды или предметы другим пользователям или даже продавать их за внутриигровую валюту. Те издатели, которые все же разрешают перепродажу и торговлю, обычно устанавливают жесткие ограничения на эту деятельность. Корпорация Roblox разрешает перепродавать только "ограниченное количество предметов" (иначе пиринговая торговля подорвала бы продажи товаров из собственного магазина Roblox), и только подписчики Roblox Premium могут продавать эти предметы.
Более того, хотя мы можем считать, что "купили" эти предметы, на самом деле мы просто лицензировали их, и компания может "вернуть" их себе в любой момент. Это не является большой проблемой для скинов и танцев за 10 долларов, но никто не станет покупать виртуальную собственность стоимостью 10 000 долларов, которую у него могут отобрать в любой момент, с возвратом или без возврата.
Рассмотрим случай, произошедший в начале 2021 года, о котором сообщает Джош Йе из South China Morning Post. Tencent, крупнейшая китайская игровая компания, "подала в суд на платформу по торговле игровыми предметами, чтобы определить, кому принадлежит внутриигровая валюта и предметы". В частности, компания утверждала, что эти активы не имеют "никакой материальной ценности в реальной жизни" и что внутриигровые монеты, купленные за реальные деньги, "фактически являются платой за услуги".1 Это вызвало возмущение, многие геймеры почувствовали, что с ними плохо обращаются и/или унижают их достоинство.
Права собственности лежат в основе инвестиций и цены на любой товар, а возможность получения прибыли - это хорошо известный мотиватор. Спекуляции всегда финансировали рост новых отраслей, даже когда это приводило к образованию пузырей (многие из ныне дешевых оптоволоконных кабелей в Америке были проложены в преддверии краха "доткомов"). Если мы хотим, чтобы в Метавселенную вкладывалось как можно больше времени, энергии и денег - если мы хотим достичь Метавселенной, - нам нужно установить твердые права собственности.
Каждый участник виртуальных миров сталкивается со стимулами и рисками, которые указывают в этом направлении. Для любого разработчика опасно строить бизнес, чьи товары или услуги ограничены популярностью данной платформы или ее экономикой (или экономической политикой). Все, что приводит к уменьшению инвестиций и, соответственно, к уменьшению количества и ухудшению качества продуктов, не идет на пользу ни разработчику, ни пользователю, ни игре и